トップ画像10月15日2015年9月2日発売
PS4『メタルギアソリッドV ファントムペイン』
親父・横顔(通常)


『METAL GEAR SOLID V』プレイしようぜ!
PS4とPS3。XBOX ONEと360で発売されたが、今回はPS4版を買ってきたぞ! 

僕・正面(にたぁ)


ついに完結のメタルギアシリーズだけど、1998年のMGS1からもう17年だし、MSXで出た初代メタルギアなんて1987年発売だから、27年ごしの完結!

親父・正面(ちょっぴり不安)


お前なんて、まだ精子だったころの作品だからな。

僕(しらんぷり)


精子時代から、この完結を夢見てたわー。

僕・正面(うるうる)


それにしても待ったね。
シリーズ完結が27年ごしっていうのも焦らされたけど、今回のMGS5は二部構成で『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』の発売が2014年3月20日発売。

親父・横顔(にたっ)


楽しみだったがゆえに、長い1年半だったな。

親父・正面(笑顔)


ま!
さっそくプレイしてみようぜ! 

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僕(失神)


グラフィックは相変わらず凄いね!

親父・正面(きらーん)


この綺麗なマップがシームレスで繋がってるんだぜ?
MGS3をプレイした時、誰もが思う「小分けにされてるマップがつながってたらなー・・・」って夢が、ついに実現だ!

僕(笑顔)


へぇ。
この広いマップ。「アフガニスタン」と「アフリカ」の2種類用意されてるんだ! 

親父・正面(通常)


ああ。
アフガニスタンマップでは山岳地帯が。
アフリカマップでは密林地帯のマップが用意されている。 

親父・横顔(ほー)


ミッションリストから好きなミッションを選ぶと、その広大なマップのどこに降りるのか、降下ポイントから選択できるようになっている。
好きなスタート地点から、好きなように攻略していくスタンスだな。 

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僕・正面(え~・・・っと)


この自由度・・・嬉しいといえば嬉しいんだけど、あんまり自由度が高いと、何したらいいのかわからなくなっちゃうんだよね。

親父・横顔(にたっ)


そこらへんは監督の腕の見せどころ。
メニューから常にミッション内容やサブミッションの項目が確認できたり、プレイ中 ミッションの目標がどの方向にどのくらい離れた距離にあるのか常に表示されてるぜ!

僕(泣き)


ありがたやー。
ありがたやー。
とりあえず、ミッション内容確認してなくてもマークされたところに行けばなんとかるシステム、ありがたやー。

僕・正面(アヒル口)


これは、本当に快適なプレイだね!
テンポよく進んで気持ちがいいし、動作に重みがあって達成感あるし、本当にストレスフリー! 

僕(笑顔)


特に、敵を眠らせて次々フルトン回収する爽快感!
拠点まるまる、敵を根こそぎ回収できた時の安心感と達成感はたまらないよ!

親父・正面(にやけ顔)


ちなみに、シナリオが進めば敵だけじゃなくて車やコンテナ。砲台や戦車まで回収できるようになるらしいぜ。 

僕(唖然)


・・・このゲーム一言で表すと「略奪ゲー」・・・いや「回収業者ゲー」だね。

メタルギアソリッドV-ファントムペイン-5
僕(えーっと・・・)


・・・あ。
敵に見つかった。 

親父・正面(メガネ破損)


隠れろ!

僕・正面(死に顔)


手持ちにダンボール・・・ない!!

僕・正面(青ざめ)


ゴミ箱・・・ゴミ箱・・・

僕・正面(おい!)


ロッカー・・・ロッカー。

親父・正面(馬鹿顔)


密林にゴミ箱やロッカー設置されてねーだろ。 

僕(えーっと・・・)


木の上登ればなんとか・・・

僕・正面(死に顔)


木登りが機能ない!?

親父・正面(呆れ顔)


・・・あ、死んだ。

僕(泣き)


・・・アップデートで木に登れる機能つかないかなー。

親父・横顔(疑い)


この森の密度でスネークだけ木に登れるようになったら、地上に全く降りずに空中移動する猿ゲーになっちまうじゃん。




【メタルギアソリッドV ファントムペイン】

2015年9月2日にコナミの小島プロダクションからPS4/PS3/XboxONE/360向けに発売された『メタルギアソリッドV ファントムペイン』。メタルギアシリーズ第8作目にあたり、価格は9072円。

本作は2部編成で、本作は2014年3月20日に発売された第一作の『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』の続編にあたり、シリーズ初となるオープンワールドのシステムを採用している。

本レビューでは、後から配信されたMGO3は対象から省いてレビューを行うこととする。

演出



演出はとても良い。
だが、今までのメタルギアシリーズと比べるとシナリオへの共感が浅く、どうしてもテンポが悪く感じてしまう。

シナリオは主人公に感情移入出来ないように感じてしまう。
ネタバレにならないよう注意して感想を述べると、とにかく本作のテーマは「復讐」。前作の『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』で、さんざん酷い目にあった主人公が、その相手に復讐をするというシナリオである。
今までのMGSシリーズでは、受動的に与えられた作戦ミッションから物語がスタートし、そこからプレイヤーは様々な体験を通して徐々にプレイの動機を紐付けされ、シナリオのゴールに向かってキャラクターとプレイヤーがシンクロしていった。
しかし、本作は作品序盤から「酷い目にあった」「復讐しよう!」と、キャラクターの感情が昂った状態からのプレイ開始となり、スタート地点からキャラクターの目的にプレイヤーの感情が追いつけない。そんな印象を受けた。

とはいうものの、シナリオへの没入感はどうであれ、シナリオ自体のクオリティはさすが小島秀夫監督である。
圧倒的なスケールと映画的で血が躍る演出は、他の作品の追随を許さない。


また、今までのシリーズと比べてしまうとテンポは悪さも目立つが、このテンポの悪さはゲームシステムから来るもので、不可避なもののようにも思える。
本作品はオープンワールドシステムを採用しており、広いマップ中の好きなところから好きなミッションをプレイヤーが選ぶことができる。しかし、無条件で好きなミッションからプレイできるようにしてしまうとシナリオの順番が破綻してしまうため、ある程度小分けにしてキーミッションをクリアーすると次のミッション群が出るように工夫している。いわゆるモンハン式だ。
そうなると必然的に、物語が進まないミッションが生じ、それがテンポを悪くしてしまっているように感じた。
しかしそれを批判すると、オープンワールドなのにシナリオが選べない窮屈なゲームになるのは必然で、ゲーム性を取るか。シナリオを取るか・・・である。
本作ではシナリオのテンポを多少犠牲にしても、ゲーム性の核である自由度を優先しており、そこは純粋に評価に値すると感じた。


オリジナリティ



オリジナリティはかなり高い。
流行りのオープンワールドを採用したとはいえど、メタルギアらしさをしっかり出し。新しいことにもチャレンジしている作品である。

オープンワールドの特徴といえば広いマップだが、ほとんどのオープンワールドのゲームでは移動がプレイ時間の大半を占めてしまっている。
メジャーなオープンワールドのゲームでは、メインのミッションが存在し、テロップで「◯◯へ向かえ」と指示。その移動途中で様々なサブミッションやイベントを差し込むことで移動の作業感を軽減している。
しかし、本作では移動は極力省かれているのが特長だ。
ミッション選択や事務的作業はヘリで行い、ミッションは広いマップの一部を切り出して行う。もちろん歩けばどこまでも遠くに行けるが、なるべく近くにヘリで着陸し、ミッションを終えてヘリに帰投する。
「せっかく広いマップなのに一部しか使わないのは自由度が低い」という意見もあるかもしれないが、目的がわかりやすく、移動時間も最小限で良いため中弛みしにくく飽きがこない。
地味ではあるが、オープンワールドのありかたを再定義しているように感じた。

そして本作からのオリジナル要素として、実際の戦闘ミッションとは別に、シムシティのようにマザーベースの開発も行うことができる。
資材や金を集めるとマザーベースを発展させることができ、さらに実際に発展させたマザーベースで戦闘まで行うことができるという代物なのだが、問題なのはマザーベースの自由度が高くないこと。戦略性が特に見当たらないこと。そしてなにより、せっかく作ってもマザーベースに行く用事がたいしてないこと・・・である。
最後のデメリットが一番大きく、マザーベースで起きるイベントを見るためだけにヘリとマザーベースを往復するのは不毛である。
もう一押し。もう一押しだけ作り込んでもらえれば、戦闘ミッションとは別のもう一つのゲームの柱になったと思うだけに少しばかり残念である。

また、MGS4で個人的に不満だった武器拾ったのに使えない「ドレビンシステム」は廃止。拾った武器は自由に使え、新しい武器はGMPと呼ばれる架空通貨で開発できる。
この新しいシステムはプレイヤーによって武器開発の優先度が変化するため、プレイヤーの戦略性や計画性が問われ好印象を感じた。

そして、MGSPWから採用されている「フルトン回収」だが、敵を麻酔銃で眠らせて回収。味方として採用でき、マザーベースで働かせることも、ミッションに派遣することも、またプレイキャラクターとして利用することもできる。
ここまではMGSPWと同じだが、本作ではマップ上の砲台。機関銃。コンテナ。自動車や戦車。そこらへんを歩いている動物に至るまで、根こそぎ回収して利用することができる。
最初から全てが回収できるわけではないが、この”根こそぎ回収”がなんとも言えない爽快感。
この「回収」と「利用」こそが、このゲームの代名詞となった。

新しく入ったシステムで驚いたのが双眼鏡による偵察のシステムである。
「双眼鏡」といえば、ゲーム史史上、最も役に立たないアイテムの1つとしてお馴染みで、モンハンの初期アイテムしかり、様々なスパイゲームやFPS、TPSで常備されるものの、使うメリットが全く見当たらないお荷物だった。
様々なゲームでゲームシステムへの取り込みに失敗した「双眼鏡」だが、本作では必ず使うメインのアイテムとして、ついにゲームデザインの中核に躍り出た。
潜入する前に、双眼鏡でマーキングしておけば、遮蔽物に隠れても位置がわかるという、ただそれだけだが、この単純で分かりやすいシステムが「ステルスゲーム」というゲームジャンルとベストマッチした。
なるべく多くの敵をマーキングすれば、よりスムーズに潜入ができる。そのためにはなるべく見晴らしのよい高台に登る必要があり、潜入ルートが重要になってくる・・・といった具合だ。
メタルギアらしさを残しつつ、新しいメタルギアに挑戦した革新的なゲームデザインであるように感じた。

他にも細かいオリジナル要素は五万とあり、一個一個を語ることは難しいがその全てが素晴らしい。


グラフィック



グラフィックに関しては文句無しである。
PS4版では60fps・フルハイビジョンで動作し、圧倒的なグラフィックに仕上がっている。

本作のグラフィックの特徴として、日照や天候の変化が挙げられる。
プレイを進めると、昼/夜や雨/砂嵐/霧などの天候が変化し、その環境の条件でプレイのスタイルや難易度に変化がある。またファントムシガーというアイテムを使えば、プレイする時間を早送りし環境の条件を一気に変化させることも可能だ。
その環境の変化は驚くほど自然で、さっきまで乾いていた土の地面が、一度雨が降り出すと泥に変化し質感まで変わる。この表現には驚きである。


サウンド



サウンドはシリーズの他の作品と同様、素晴らしい。

シリアスなシナリオにマッチした重厚感に溢れる戦闘曲。毎度お馴染みの歌手付きの劇中歌。さらにカッコよくアレンジされたテーマソングと、楽曲数も多く、それぞれのクオリティも非常に高い。

SEの出来も素晴らしく、もはや凝り性。
足場の状態で変わる足音や、主人公の息遣い。銃の種類によって異なる発射音も拘っているのみならず、弾の当たる素材によっても様々な発射音を奏でる。

声優も実力派を揃えており、豪華な顔ぶれとなっている。
強いて好みが分かれる点は、案内役の「カズ」の言葉数が多いため、主人公役の大塚明夫よりもカズ役の杉田智和の出番の方が多いのが許せるかどうかだ。


操作性



操作性は直感的に操作が可能となっており、シリーズの群を抜いて良い印象を受けた。

操作の変化に戸惑った『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』からは、かなりの改良が加えられており、今までのシリーズを遊んだファンでも、今までプレイしたことのないファンでも、簡単に操作ができるようになった。

「ゲーム史に残る操作性」と呼ばれたMGS1〜3のように、L2/R2ボタンを押すと一時停止になり、その中でアイテムや武器を選択するというシステムではなく、MPOで新たに開発した十字ボタンを利用した操作系をベースに開発されている。

今まではセレクトボタンを押すと無線につながったが、PS4でセレクトボタンがなくなったのと合わせて無線での会話システムを廃止。
新たに双眼鏡での偵察中にL2ボタンを押すと、その視界に入っているターゲットについての質問を案内役のカズにすることができるようになった。
代替案としては良いと思うのだが、無線相手が「カズだけ」というのは少し寂しい気もする。


満足度



満足度は極めて高い。
ファンが長い間待ち続けた作品だが、それに見合うだけの出来になっていると感じた。

難易度は高めだが、最近では珍しく難易度設定がない。
よほどレベルデザインに自信があるのか、要素が多すぎて難易度を調節しにくいのかは分からないが、この古き良き時代のゲームのような「難易度調節なし」というのが、個人的にはかなり好印象。
しかも、何十回もプレイしなおして行き詰まりそうになる面も多々あったが、攻略ルートを見直してみたり、慎重にプレイしてみたりするとしっかり攻略できるようになっている。また、アホでトンチの効いた楽な攻略法がちゃんと用意されていたりもする。
そしてゲームが苦手な人には、3回連続でゲームオーバーになると「チキンキャップ」、5回連続でゲームオーバーになると「ひよっこキャップ」が用意されており、ミッション評価は下がるものの、敵に見つかっても見逃してくれ、行き詰まりを防止として機能する。

どこを切っても神ゲーで、ボリュームたっぷり。長く繰り返し遊べる作品なのだが、ゲーム外のごたごたは見逃せない。
ゲーム業界とゲーム作品は別個だし、そう扱うべきだが、確かにどうやらゲーム本編の様々な場面でもう少し時間があれば・・・と匂わす部分が多いのも事実である。
こんな素晴らしい作品をプレイできるのは光栄だし、本当に充実感で満たされるゲームであるがゆえに、監督が考える最高の形を見てみたいと思ってしまう。


総評



総評すると素晴らしい作品である。
悪い点も少しは見受けられるが、それは磨き抜かれた勾玉の表面にできた微妙な線傷であり、普通にプレイをすれば最高の作品であることに間違いはない。
衰退期にある日本のゲーム業界だが、このようなゲームが日本から生まれたことが何よりも誇らしく思うし、こういうゲームがもっともっと日本から生まれ、正当に評価される市場でありたい。

オフラインモードだけでもリプレイ性があり、発売から数ヶ月経った今でも、様々な新しいプレイ方法が見つかる奥深い作品である。
遊び心にも溢れ、広大な砂遊びのように、様々なプレイスタイルを受け入れることのできる器の広い作品だ。
これだけのためにPS4を買っても惜しくない。そんな歴史に残る作品である。



6角形プロジェクト






メタルギアソリッドV ファントムペイン

メタルギアソリッドV ファントムペイン

メタルギアソリッドV ファントムペイン

メタルギアソリッドV ファントムペイン

メタルギアソリッドV ファントムペイン SPECIAL EDITION

メタルギアソリッドV ファントムペイン

PlayStation 4 METAL GEAR SOLID V LIMITED PACK THE PHANTOM PAIN EDITION

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